我们和《野狗子》制作人聊了聊 中国风都市怪谈传说

在2021年的TGA上,由《寂静岭》《死魂曲》《重力异想世界》的制作人外山圭一郎创建Bokeh Game Studio公布了自己新作《野狗子》的预告片,并引发了不少玩家的关注。

本作的故事发生在一座以香港为原型的架空城市,玩家将在这款战斗冒险游戏中扮演失去记忆的“猎之灵”,立志于消灭所有伪装成人类的“食头鬼”。这款游戏的风格有别于外山圭一郎先生此前的其他作品,相对于《死魂曲》那种强调纯粹的诡异与恐怖氛围渲染,加入了许多中式怪谈风格和更多的动作比重。

前段时间,我们也是受邀前往了Bokeh Game Studio,并在提前试玩了《野狗子》之后,和工作室的核心成员们进行了一场简短的访谈,并聊了聊关于外山圭一郎本人、《野狗子》以及工作室其他成员的一些趣事。


左到右依次为:佐藤一信(COO)、外山圭一郎(CEO)、山冈晃(全部配乐及音效负责)、大仓纯也(CTO)

以下是本次采访的部分省流版摘要,可以方便大家更快速的了解本次采访的关键信息:

1、外山圭一郎非常喜欢王家卫的电影,他很多关于香港的认识也都是通过香港电影了解到的。同时他对九龙城寨有着近乎烙印一般的执念,在2000年去过一次香港后,就想把这些元素做进游戏;

2、《野狗子》的灵感来源为諸星大二郎对《聊斋志异》的漫画再演绎。上世纪90年代开始(此时外山先生为二十余岁),外山先生就开始深入了解这类古典怪异小说,包括《死魂曲》系列的灵感,也都来自于此;

3、《野狗子》的设计主题之一是集合众人之力,去打倒怪物,工作室的目的是希望玩家能利用多个角色与怪物战斗,而不只是单单操作某一个角色;

4、游戏的附身系统最初是受到了《死魂曲》系列“视界劫持(Sight Jacking)”系统的启发。游戏中许多内容都在一定意义上是把当年《死魂曲》想做,但各种原因没有实现的东西做了出来;

5、Bokeh Game Studio最初只有大仓、佐藤、外山三个人,最初目标是做一款像素风独立游戏。随着团队扩充到20人左右,才决定做一款《野狗子》这样中等规模的作品;

6、服务《野狗子》的开发团队成员有70多人,还有个30人左右的外包团队;

7、《死魂曲》的IP所有权属于SIE,如果之后这个系列能吸引到更多粉丝,SIE也有让外山圭一郎团队来制作的想法的话,他们很乐意进行开发;

8、工作室有在筹备下一款新项目,但目前不能透露任何信息。

以下为采访全文,内容有部分调整:

Q:请问为什么这个游戏选择《野狗子》这个名字?

A:我们一开始就想探索一些新的设定,像僵尸那样吃人肉的怪物已经非常常见了,我们希望找到更独特的概念。后来,我受到了日本怪奇小说中“訳詞”(译为“野狗子”)的启发,这是一种会吞噬人类大脑的妖怪。因此,我们将这个设定作为本次游戏的主题,希望带给玩家一些新鲜感。

Q:很多玩家最初以为《野狗子》是一款更传统的生存恐怖游戏,但实际上,本作更偏向动作,请问你们为什么要做这样的选择呢?

A:以前我们也想过做一款小规模的,规模可控的游戏。但这次我们独立出来了,还请到了许多以前的同事,这就让我们去思考,能不能在工作室已经有一些规模的情况下,去完成一些更具有挑战性的内容。虽然《野狗子》是我们从来没有尝试过的游戏类型,但考虑到市场反馈,还是选择了在动作游戏这种更符合当下市场趋势的类型上加入我们擅长的东西。

Q:能否详细谈谈为什么《野狗子》选择了“聊斋志异”作为灵感来源?

A:我个人深受日本漫画文化的影响,比如在日本驰名的漫画家,諸星大二郎先生的作品,他对《聊斋志异》再演绎的漫画就对我影响深远。加上我对于这些故事十分的熟悉,于是在这样的契机巧合下,这就成为了我的灵感来源。这就有点像以日本人视角所演绎的三国故事一样,比如《真三国无双》。

Q:你们为什么要将九龙作为《野狗子》的舞台原型,而不是其他地方?

A:首先,香港在日本文化中属于是比较有人气,比较容易去刻画的,这样更容易去达成“基于现实的幻想”。然后,我自己对于九龙城寨,也是有着几乎于烙印的记忆,比如飞机飞过九龙城寨的景象,我就已经在心里想象过很多次了。所以,当我在2000年真正去过一次香港后,我就想把这个我最感兴趣的部分给做进游戏,这也算是完成我自己的一个梦想吧。

Q:外山先生2000年后去了香港,九龙城寨在93-95年就已经拆除了,所以你们是如何去塑造游戏里的九龙城寨的?

A:九龙城寨虽然已经不在了,但因为这个地方很有名,所以我们能找到大量的资料。另外,因为我们要做的是“基于现实的幻想”,所以我们要还原的是当时的氛围,比如说店铺的招牌,就不是随便做的,而是我们认真考究过的。希望大家到时候如果有意见或建议也可以多多提出。

Q:请问外山先生为何如此钟情于这些文化背景和小说?

A:我非常熟悉并喜欢中国的文化设定,这其实是基于日本人独特的视角,来重新诠释中国经典的一种方式。我们可以把这种方式理解为在中日文化的交流碰撞中,创作出独特的艺术作品,就像某些工业合作项目一样。这就是为何这类故事在我眼中如此有吸引力的原因。

Q:想请问下外山先生,当初你是多大年纪开始接触这些作品的?

A:具体来说,大约在上世纪90年代开始,我开始深入了解这类古典怪异小说,比如伊藤润二,还有中国玩家可能不太熟悉的諸星大二郎先生的作品。他们的作品以中国的古典怪异小说为题材再进行漫画的创作,在日本非常出名,就有点像是横山光辉的《三国志》漫画。包括《死魂曲》系列的灵感,也都来自于此。


外山圭一郎最喜欢的作者,诸星大二郎

Q:工作室的书架上有王家卫的书和电影,他的作品是不是对你有着很深的影响?

A:大概在我20岁的时候,我第一次看到了王家卫的影片,它彻底颠覆了我对香港电影的认知。因为在之前,我对香港电影的印象大多还停留在功夫片和成龙的上,他能把电影拍的非常时髦,非常有腔调,这种形式是非常崭新的。对我来说,这种冲击到现在还留在我的心中,这也是我想要致敬的。而具体到游戏的话,我们也是有一些桥段的,比如驾驶摩托车穿越隧道时的,光怪陆离的镜头,以及场景和后期特效的运用,这些都是致敬。


外山圭一郎先生很早就受到了王家卫导演的港片影响

Q:游玩过程中,我注意到玩家是可以去附身于“奇才”和“普通人”的,作为玩家,我们自然会倾向于操纵更强的“奇才”,请问你们是如何去做这二者之间的平衡设计的?

A:游戏设计的主题之一是集合众人之力,去打倒怪物,我们的目的是希望玩家能利用多个角色与怪物战斗,而不只是单单操作某一个角色。普通人虽然不强,但他们人数众多,奇才虽然强,但他们却很容易死亡。如何驱动普通人去打败敌人,也是一个需要策略的过程,玩家也能因此去做一些更好的选择。如果一味的强,游戏就会失去层次感,在适应这个后,相信大家也能从操纵普通人里感受到游戏的乐趣。

Q:《死魂曲》放到现在也是部很恐怖的游戏,但也有人认为,随着现在现代游戏技术的进步,以前的游戏放到现在来看就没那么恐怖了,不知道外山先生是怎么看的?

A:其实《寂静岭2》重制版就是用现代游戏技术制作的老恐怖游戏,它可以说是十分恐怖了,这个观点可能还需要更多的讨论。不过,我觉得恐怖游戏的本质是,人会天生害怕一些没见过的,看不见的事物。可能以前的时候,大家因为记忆滤镜,或者说是初见的原因,而对老的恐怖游戏印象深刻。

如果我们把《寂静岭2》重制版放到一边,我觉得这个点对规模不大的年轻开发者来说是个值得借鉴的东西,就是在预算有限的情况下,做恐怖游戏是个不错的选择,因为独立游戏会更放的开一些,也可以吸引到玩家。

Q:《野狗子》里的某些部分有着《寄生兽》的既视感,你们有考虑过合作开发,甚至是将这款游戏变成《寄生兽》的衍生作吗?

A:可能因为试玩时间有限的缘故,大家可能会有这样的既视感。但当大家更深入的玩下去后,你就会发现,这款游戏应该是对日本漫画文化的一种致敬,后面的游戏还会有更多这样的桥段,所以我们并没有和《寄生兽》有着什么特别的联系。

Q:我注意到游戏里有多线叙事,其中还有从敌人视角探索故事的设定,这是从《死魂曲》系列所激发的灵感吗?

A:当时我们想,假如把《死魂曲》系列的一些设定,以现代游戏的水准进行描绘,会变成什么样呢?所以,是的,确实是有受到《死魂曲》的影响。

Q:游戏的弹反(Parry)系统很独特,想请问一下这样做的设计灵感是什么?

A:在最开始做的时候,我们并没有在这个系统上想太多,只是觉得“有这个就可以了”,但是在做的时候,我们就觉得要把这个做出我们自己的感觉。我们的团队成员很多都是一些高难度游戏的粉丝,大家这时就在想,要不要做些不一样的东西?经过不断地调试与尝试,最终就变成了现在这样能多方向的弹反系统。

Q:请问游戏里附身系统是怎么构思的?

A:游戏的附身系统最初是受到了《死魂曲》系列“视界劫持(Sight Jacking)”系统的启发。现在我们将其进一步发展为了更复杂的玩法,这种设计不仅让玩家可以控制角色的视角,还能通过不同的方式与世界互动。

Q:请问山冈晃先生在配乐上面想传达什么感觉呢?

A:游戏中的所有音乐、音效其实都是我一人负责制作的。对于一款恐怖动作游戏来说,声音其实是十分重要的,而且我的角色并不是传统意义的作曲人,而是要一边看着游戏,一边去思考在不同的桥段需要使用怎样的音乐,而这最终的目的都是要让《野狗子》的音乐变得与众不同。

Q:请问山冈晃先生,在音乐制作时,是否有特意加入香港元素,你是怎么获取的灵感的?

A:游戏的舞台是发生在一座架空的城市,但由于我很喜欢香港,所以从视觉和美术来看,加入了很多香港元素。如果音乐还要去追求“中国风”,我认为是没有必要的。相反,我觉得要去通过音乐去表达这个世界的“温度”和“触感”,通过音乐把角色的另一面,把中华文化的背景展示出来,这一点我觉得十分重要。

Q:请问你们此前有过动作游戏的制作经验吗?因为在现在的动作游戏市场,一个新团队要面临的挑战还是蛮大的。

A:确实,我们团队最初的成员,很多都是来源于《死魂曲》《重力异想》的团队,他们并不是每个人都有动作游戏的制作经验。为了保证成果,我们需要以一个积极的态度来看待问题,并通过不断的测试与用户反馈来调整游戏,并让其最终变得更好。

Q:目前的团队成员有很多是SIE JP出来的,对于从老东家出走,并最终再次走到一起,大家都是什么心情呢?

A:团队的成员之前都是负责新IP的开发,比如《重力异想》和《死魂曲》系列,这也是当时大家做游戏的乐趣。然而,随着内部环境变化,开发新颖游戏的空间逐渐缩小,我们越来越难推动新游戏的制作,于是,我们决定跑路,独立出来做游戏。

在最开始考虑的时候,我们想的是大仓、佐藤、外山三个人一起做个像素独立游戏。但后来有很多以前的同事选择加入我们,团队规模迅速扩展到20人左右。这让我们发现,好像有机会可以做一些更大的项目了。说实话,在这四年里,我们不仅要从零开始做一个新项目,同时还要从零开始经营一个公司,这两件事是同步进行的。

以前做项目的时候,最终负责的还是公司,但现在,所有的事情都需要我们自己来兜底,这种不安、激动、期待集一体的感觉是从未有过的。

Q:以独立工作室的身份开发商业作品,感觉压力如何?

A:对我来说这次的压力和以前不一样,以前就是做对上报备销量的KPI,而自己做不会有这种需求。但是问题在于更有限的资源,比如有限的人力、有压力的项目工期,这是一层。当然也有作品能不能获得市场认可的不确定性。最重要的是,得先把游戏做完。

Q:从SIE出来后,诸位有什么觉得惋惜的事情吗?

佐藤:野狗子的很多创意都是在SIE的《死魂曲》里就想做了,但是现在实现了。

外山:2016、17年时,想在psvr上做些东西,不过最终没有实现,如果有机会,以后还希望能在psvr上做尝试。

Q:现在工作室到达了一个怎样的规模?

A:《野狗子》的话,开发团队有70多人,还有个30人左右的外包团队。

Q:每年在X上都会有类似“死魂曲祭”的活动,大家都在重温和怀念本作,外山先生有考虑未来为这款游戏制作续作吗?

A:虽然曾经有过这样的想法,但这个系列的IP所有权还是在SIE那儿,所以我们目前无法推进。如果之后这个系列能吸引到更多粉丝,SIE也有让我们来制作的想法的话,我们也是不会拒绝这样的机会的。

Q:《野狗子》之后,工作室有构思新项目吗?如果有的话方便透露是个什么风格的?

A:不能多说,但是,有!